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2014年6月16日月曜日

2014.6.15練馬ミニチュアゲームの会 新ウッドエルフ初プレー

 15日の日曜日は練馬の定例会でした。
 今回は一応FBメインとの事だったので、4月末に発表された新ウッドエルフを担いで行きました。
 本当は5月18日のArrowsさんのトーナメントで初陣を飾るつもりだったのですが、仕事で休日が潰れた為、結局6.15が初参戦となりました。
 最近練馬で話していたことですが、7版以前のFBは、2000ptsでバランスが取れるように出来ていたが、8版は1ユニット内のモデル数が増えた事で結果的にユニットの数が減った為、2500や3000のような高ポイントをメインにするべきではないかという意見があり(僕も同意見です)、今回は2000、2500、3000ptsのロスターを用意していきました。
 初戦はあっきいさんのダークエルフ2500pts。
 僕の編成は

・オリオン
・グレィドキャプテン スタッグ騎乗
・スペルシンガー スティード騎乗
・ウェイストーカー
・ブランチレイス
・中央を任せる歩兵としてドライアド
・射撃要員としてグレィドガード(毒矢)
・同じく射撃部隊兼ウェイストーカーの合流先としてウェイウォッチャー
・遊撃部隊兼スペルシンガーの護衛としてグレィドライダー(連射)
・遊撃部隊としてウォーホークライダー
・打撃部隊としてワイルドライダー

でした。
 いきなりスペキャラのオリオンを使うのは邪道な気もしますが、7版までは多用していたオリオンがどのくらい強くなったのか見てみたかったのと、2500ともなるとモンスター無しでは厳しいだろうという事も有って入れてみました。
 また、アーミースタンダード(以下ASB)を入れるのが最近のセオリーですが、機動戦力の多い編成では生かせないと思い、今回は入れませんでした。

 対するあっきいさんのダークエルフ。 
 ジェネラルはシュープリームソーサレスが務め、彼女の合流するスピアマン、打撃部隊にはASB合流のコールドワンナイト(以下C1K)とチャリオットに2頭のヒドラ、遊撃部隊のダークライダーとウォーロックに加えてダークペガサス騎乗のヒーロー、スカウトとしてシェイド、射撃要員としてクロスボウマンとボルトスロアーという編成。
 2500ともなると、お互いユニット数も多く成りますね。
 
 シナリオは僕がウッドエルフ初使用という事も有ってダイスは振らずに「正面決戦」としました。
 幸い先攻を貰えたので、どう見ても厄介そうなウォーロックにキャプテンからHail of Doom Arrow(滅びの雹)を射こみました。
 ルールが変わって「鎧を貫通」が入ったのですが、「連射」扱いになった事と移動ペナルティが復活したことでヒットロールへの影響が増えた為、以前は2+くらいでヒットロールしていたのが、3~4+となり、意外と当たりません。
 その代わりと言ってはなんですが、総合的にユニットの射撃力が向上していて、ワード4+で粘られて数ターンに及んだものの、ユニットの射撃のみで10人のウォーロックを取りきることが出来ました。
 ワイルドライダーは距離を調整しようとしていましたが、射撃を集中されると厄介(1斉射目は出目のおかげで助かりました)なので、手数に任せてC1Kに突撃。
 7人のライダーで7人のナイトを完殺出来ましたが、ASBが頑張り、裏のターンにヒドラの突撃を受けて、こちらも全滅。
 全滅しましたが、固いC1Kを取れたので、ちゃんと役目を果たしたと言えるでしょう。
 瞬間攻撃力が高く防御力が低いというのは予想どおりでした。
 今回強力だったのはオリオンで、射撃と接近戦で猛威を振るいました。
 Hawk's Talon(鷹の鉤爪)は以前の「攻」6単射だったのが「攻」5の5連射になり(6.18訂正連射6でした)、オリオン本人の射の向上も有ってかなり強力です。
 また、行進すると射撃出来ない為、射撃の為には歩かざるを得ないのですが、使っていない間に㎝からinに単位が変わり、実質移動力が伸びた為、意外とポジション取りがしやすく、接近戦が大幅に強化されたため、以前は敵ユニットの正面を避けてポジショニングしなければいけなかったのが、相手にもよりますが、「迎え撃て!」が出来る距離なら敵の前面に立っていられるのようになったため、かなり動きやすくなりました。
 ゲーム自体はその後一進一退で進み、中央のドライアドを取られた上に、こちらはせっかく敗走させたダークライダーとソーサら―合流のスピアマンを捕まえ損ねたので、負けたかと思いましたが、ポイント計算してみると僅差で勝っていました。
 長年のライバルでもあるので、ウッドの初陣にはこれ以上ない相手でした。

 そして今回はあっきいさんが「せっかくウッドを持ってきたんだから慣れるまでやって行け!」との仰せで、ヴァンパイアカウント率いるじゃんくさんに相手をしてもらい2500pts2戦目です。

 じゃんくさんの編成は
 グールキングをジェネラルに、若きマンフレッド合流のブラックナイト、歩兵がグール2レジとマスターネクロマンサー合流のスケルトン、モンスター歩兵のクリプトホラー、遊撃部隊のヴァルグールフ、飛行モンスターのテラーガイストという布陣でした。

 シナリオは同じく正面決戦。
 テラーガイストとは初顔合わせなのでルールを聞いたのですが、接近戦能力以上にバンシー顔負けの「泣き」攻撃にビビりました。
 接近戦中も使えるとの事なので、突撃しても動きを止められないわけですね。
 という訳でなるべく射撃で対処しようと思い、グレィドガードとライダーの射撃を集中させると、初回で2ダメージ程入れる事に成功し、その後も射撃を集中していきました。
 最終的にはオリオンに「泣き」で2ダメージ入りましたが、その後の射撃で討ち取ることが出来ました。
 また、放っておくと厄介なヴァルグールフも滅びの雹とウェイウォッチャーの集中射撃で撃破。
 接近戦の方はオリオンとヒーローでブラックナイトに突撃して1ターンで全滅。
 ヒットロールの振り直しがやはり強力です。
 また、オリオンの6in以内から突撃すると「猛突撃」がもらえるので、随伴突撃でさらに威力がアップします(ワイルドライダーは元々持ってるので馬の方にしか効きませんが)。
 ヒーローはここで2ダメージ受けたので、大事を取ってリザーバー的に運用します。
 オリオンはその後ネクロマンサーの暴走で数を減らしたスケルトンとグールを撃破しました。
 ワイルドライダーの方はグレィドライダーをけん制するクリプトホラーに突撃し、お互い削りあいながら最後に何とか撃破に成功(アンラヘアの呪いが成功したおかげで、反撃を抑えられたのが良かったようです)。
 ワイルドライダーは長期戦の場合は魔法か他ユニットの支援が必要なようです。
 そんな感じで久しぶりにじゃんくさんに勝つことが出来ました。

 今回の2戦を振り返っての感想ですが

※オリオンが強い
 射撃もそうですが、「攻」6でアーマーセーブをキャンセル出来るのと、ヒットロールの振り直しが強いです。
 また、モンスター歩兵からモンスターに格上げされたので、「攻」6で踏み荒らしが出来るようになり、歩兵に対してかなり強くなりました。
 逆に2000pts以下では入らないので、「攻」6を戦場に持ち込む工夫が必要なようです。

※エンチャンテッドアローの選択
 新ウッドになって移動ペナルティ免除のボーナスが消えて代わりに出てきたのが、「鎧を貫通」とエンチャンテッドアローですが、今回使ったHagbane tips(毒攻撃)とSwiftshiver shard(連射)はどちらも相応の効果を発揮しました。
 毒攻撃は対処しにくいモンスター等の大物に効くのと共に、毒の効果はヒット6で決まりなので、射撃ペナルティの影響を受けにくいのが強みだと思いました。
 今回はやたら6が出て大活躍しましたが、あくまでも6のみなので有効に使うには出来れば12人以上のユニットで運用するのが良いと思います。
 となると自動的に単価の安いグレィドガードかスカウトが最適じゃないでしょうか?
 毒を当てにすればペナルティを気にせずにポジションチェンジして打ち続けるのもいいですね。
 あっきいさんの感想としては毒に加えて「鎧を貫通」が地味に効くとの事でした。
 連射の方はその分ペナルティが入るのですが、ダークエルフのクロスボゥと同様で、期待値が同等なら、最大値が大きい方が有利なのでどんどん使った方が良さそうです。
 定例会でもそういう意見が出ましたが、至高の魔法で「射」を上げるとかなり効きそうです。
 10人以下の射撃数の少ないユニットに付けるのが良さそうです。

※ウェイストーカーが意外と使いにくい
 狙撃を持っているうえに連射も出来るので、合流中のウィザードを撃つのに良いかと思って入れてみましたが、射撃アングルがとりにいくく、敵も見えるところにウィザードを立たせたりはしないので、結局狙撃は一度もやりませんでいた。
 ウェイストーカー1人でウェイウォッチャー4.5人分のポイント(当日はタリスマンが付いて5人分)を食うので、別の事にポイントを使う方が良さそうです。
 ちなみにウェイウォッチャーの方は、なかなかいい感じでした。

※ドライアドが優秀
 今回ランク歩兵が強化されて、エターナルガードがコアに、またスペシャルにもレンジャーが入りスカーミッシャーだったドライアドもランク歩兵になりました(厳密にはグレィドガードもランク歩兵だけど射撃ユニットなので除外)。
 エルフの2ユニットはそれぞれ優秀ですが、「耐」を重視してドライアドを使ってみました。
 結果は2戦とも全滅しましたが、割と長い間敵の動きを拘束してくれたのと、死ににくい分ランクが残って「ゆるぎなし」が消えずに使えました(2戦目は出目がコケましたが)。
 今後他の2つを使ってみないと何とも言えない所ですが、ドライアドは今後も使って行けそうです。

 全体の感想としては、射撃が強くなっていて、6版レイヴニングホード版(4版のアーミーリストを6版当時のルールにアップデートした物)くらいの射撃依存度だと思います。
 また、打撃部隊のワイルドライダーの損耗率が高いので、複数運用するか、マジックで支援できるようにウィザードを増やすか、といった対策の必要性を感じました。

 とにかく新ウッドの初陣を勝ちで飾れてよかったです。

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